Samira — ilustración oficial de Riot

la Rosa del Desierto

Samira

Después de perder su casa de shurimano, Samira encontró un lugar para sí misma en Noxus a través de trabajo peligroso. Su gusto por el riesgo hace de las misiones más peligrosas una oportunidad tanto para la habilidad como para el espectáculo.

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Presentación de Samira | Jugabilidad - League of Legends

Presentación oficial del campeón. Las mecánicas y el diseño corresponden a la versión del video.

Región
Noxus
Afiliación
Bandas de guerra noxianas

Biografía y lectura · THE RUNE

Riot Games · Biografía completa de Universo

La historia de Samira

En la ciudad de Amakra, en el límite oriental del Gran Sai, Samira y sus padres se ganaban la vida como artistas callejeros. Deslumbraban, cautivaban y asombraban a los espectadores, cosa que le encantaba a Samira, pero le preocupaba a sus padres. A pesar de la diversión que experimentaba su hija, deseaban que ella pudiera gozar de una vida más estable.

Pero los deseos son tan veleidosos como la lluvia en el desierto.

En la víspera del decimocuarto cumpleaños de Samira, forasteros armados se desplegaron sobre Amakra. Oculta entre las vigas de su casa, Samira observó cómo los extraños invocaban el nombre de un antiguo mago para capturar aldeanos inocentes. Muchos fueron ejecutados ante sus ojos.

Samira no lloró. No gritó. En lugar de ello, hirvió de furia en silencio, no contra los asesinos, sino contra sí misma por haberse escondido. Nunca antes se había visto paralizada por el miedo, ni siquiera al probar las acrobacias más peligrosas. En ese momento, Samira se odió a sí misma y juró nunca más sentirse atemorizada e indefensa.

Heridos, Samira y sus padres escaparon hasta Bel'zhun, una ciudad portuaria bajo el control noxiano, junto a un reducido grupo de personas. Noxus era un refugio seguro para la gente de Amakra. Para Samira, Noxus era una puerta abierta.

Mientras que otros refugiados encontraron una vida cómoda y tranquila, Samira estaba determinada a recuperar su valentía. Salió sola a las calles, ya que sus padres, agotados y heridos, no podían hacerlo. El arte callejero ya no era un trabajo: era un paso hacia perder el miedo. Se exigía en extremo con cada prueba de riesgo, incluso cuando nadie se molestaba en mirar. Pero no era suficiente para mantener a su familia.

Fue entonces cuando Samira se tropezó con un llamado para sumarse a un batallón noxiano. Motivada por la emoción de hacerlo y por los recursos financieros que brindaría, se enlistó.

Su habilidad física asombró a sus pares. Hábil con la espada y certera en su puntería, Samira descollaba por su capacidad atlética para el combate… pero tambaleaba en cuanto a la disciplina. Tras dos años de entrenamiento, su imprudencia frustraba a sus comandantes, con una sola excepción: la capitana Indari. Una antigua saboteadora, Indari valoraba la audacia de Samira y le ofreció una posición en su batallón privado, una unidad especializada que se encargaba de misiones consideradas demasiado arriesgadas para el personal militar regular. Cautivada por los peligros que prometía, Samira aceptó sin dudarlo.

Adoptó por completo la cultura noxiana y encontró fortaleza y estilo propios entre balaceras de vida o muerte y luchas de espada estremecedoras. En su tiempo libre, Samira entretenía a su familia con las historias de sus tatuajes. Cada uno de ellos representaba sus más deslumbrantes hazañas. Lo más importante para ella era desafiarse a sí misma a transformar el peligro en emoción y estar cerca del riesgo permanente que la hacía sentir viva de verdad.

Por órdenes de la capital, la unidad de Indari se dirigió a la Planicie de Rokrund para aplastar un alzamiento separatista. Cuando el batallón ubicó la fortaleza del enemigo y se aproximaba al líder rebelde, la fortaleza explotó. Sin pensarlo, Samira se adentró en el caos mientras la estructura se derrumbaba, lo cual le causó una herida permanente en el ojo derecho. Sin sentir miedo ni desesperanza, no demoró en rescatar a Indari, quien había sufrido una herida mucho más grave: la capitana ya no podía mover las piernas. Frustrada por su fracaso como líder, Indari disolvió la unidad tras el regreso de sus sobrevivientes.

Dada de baja y sin ninguna otra oportunidad que le interesara, Samira regresó a la tierra que fue su hogar, Bel'zhun, pero el estilo de vida que allí encontró le resultó insoportable.

Samira regresó a la capital noxiana y buscó a Indari. Creía que su antigua capitana comprendía su sed por los desafíos de una manera en la que nadie más podía hacerlo y quería usar las conexiones que Indari tenía con el ejército y las casas nobles. Le propuso crear en colaboración un equipo de nueva cuenta. Indari podría ocuparse de las operaciones tras bastidores para asignarle a Samira trabajos mercenarios de alto riesgo.

Reticente, Indari aceptó, aunque ello significaba dejar a su antigua protegida sola y sin apoyo en el campo de batalla.

Y Samira no pudo haber estado más feliz. Entusiasta, llevó a cabo misiones que eran destinadas para batallones enteros... y, aun así, prosperó.

Su reputación temeraria fue conocida por todos lados. Desde vencer a un quimobarón en un combate mano a mano hasta ser la única sobreviviente de un asalto en Aguasturbias, Samira completó cada trabajo, sin importar si todo estaba en su contra. Con el apoyo de Indari, incluso el alto mando de Noxus la aceptó, afirmando que no existía nadie mejor para enfrentar las misiones más peligrosas.

Ahora, Samira no muestra ningún indicio de pretender detenerse. Un día puede ser vista escalando acantilados montañosos y, al siguiente, luchando contra forajidos en tabernas atestadas. Pero en donde sea que esté, siempre habrá una certeza: Samira nunca falla en la búsqueda de su siguiente aventura.

Noxus — ilustración oficial de Riot
Noxus · Riot Games

Un lugar en Runaterra

Noxus

Noxus valora la fuerza útil en muchas formas, incluyendo talento y magia. Su promesa de que la gente puede elevarse sin importar su origen ayuda a explicar por qué algunos se unen a un imperio que otros experimentan como conquista y brutalidad.

Las viejas casas nobles aún tienen poder a pesar de ese ideal meritocrático. La tensión entre la expansión en el extranjero y los intereses que compiten en casa hace que las perspectivas individuales sean especialmente importantes: un soldado, una persona conquistada y un aristócrata pueden describir imperios muy diferentes.

Del archivo de arte de Riot

Samira en detalle

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Fuentes y lecturas relacionadas

Biografía por Riot Games; notas de lectura y capítulos contextuales por The Rune. Las ilustraciones y vídeos oficiales se acreditan a Riot Games; el arte de desarrollo representa el proceso de diseño.

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  5. Swain · biografía ↗
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